미술과 영화의 장르적 구분이 여전히 유효할까? 요즘 세대의 관람자는 비디오 아티스트 또는 필름메이커라는 직업적인 구분에, 혹은 화이트 큐브와 블랙박스라는 장소적 특성에 얽매이지 않으며 미술관이든 영화관이든 흥미로운 작업물이라면 관심을 갖고 지켜본다. 미술관 내 영상관을 별도로 운영해온 국립현대미술관 서울은 최근 MMCA필름앤비디오 프로그램으로 《영화로, 영화를 쓰다》라는 제목의 상영전에서 차학경, 수전 손택 등의 작품을 상영한 바 있고 올해로 9회를 맞은 서울시립 북서울시립미술관의 “타이틀 매치” 전시에는 영상작가이자 영화감독인 임흥순과 오메르 파스트가 초청되었다. 한편 올해 전주국제영화제에서는 ‘보더리스 스토리텔러’라는 섹션 아래 김희천, 무진형제 등의 작가 작품을 상영하고 동명의 책을 연계·발간하기도 했다.
이에 올해 더아트로에서는 “전시장의 영상들” 기획기사 시리즈를 준비하였다. 이번 기획기사에서는 지난 2019년 영상 이미지를 어떻게 볼 것인지 고찰하는 전시 《미디어펑크: 믿음 소망 사랑》을 기획했던 김미정 아르코미술관 큐레이터의 ‘거울과 스크린 사이를 읽기’ 글을 필두로 하여, 서사를 이끄는 매체로 영상 이미지를 다양하게 변용하는 작가 4인(팀) 김웅용, 류한솔, 박선호, 업체eobchae를 소개한다. 오늘날 장르와 공간을 오가며 등장하는 영상 이미지에 관해 다시금 생각해보는 계기가 되었으면 한다.
류한솔은 고어 영화와 만화 장르의 형태, 내용, 전통에서 큰 영향을 받았고 비디오, 드로잉, 설치를 다양하게 활용하며 퍼포먼스적인 작업을 한다. 영상 속 작가는 자신의 신체를 ‘훼손’하기 위해 일상적 사물에 저급하고 과장된 특수효과를 입히며 이로써 우리 사회와 젠더 규범에 내재한 부조리를 그로테스크한 유머로 변환하여 담아낸다. 성균관대학교 대학원에서 서양화를 전공하고 개인전 《THE PICTURE SHOW》(2021, 미학관), 《크리크리 메리크리 스마스》(2019, 성균갤러리)를 비롯하여 《sticky》(2022, 무목적), 《The Raw》(2022, 인천아트플랫폼), 제11회 서울미디어시티 비엔날레 《하루하루 탈출한다》(2021, 서울시립미술관), 《Pack: 모험! 더블 크로스》(2019년 탈영역우정국), 제4회 공장미술제(2014, 문화역서울284) 등 다수의 그룹전에 참여했다.
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간단한 소개를 부탁합니다.
평소 신체 변형과 연관해 떠오르는 촉각적 상상에 관심을 가지고 이를 바탕으로 일상에서 포착한 공포와 유머의 모순된 감각을 시각화하는 작업을 해오고 있습니다. 대체로 B급 고어 영화와 만화적 어법을 차용해서요. 모순된 것들 사이의 간극에서 발생하는 낙차에 관심이 많은데요, 이 낙차는 주로 그로테스크와 유머 감각이 공존하고 있을 때 생깁니다. 이처럼 상충하는 감정 혹은 감각을 유발하는 요소를 생각해보고 그것들을 재조합, 재조립하여 영상을 만듭니다.
다양한 매체 중 영상 이미지를 일부 작업의 수단으로 선택한 이유는 무엇인지 궁금합니다.
우선 제가 느끼기에 오늘날 카메라는 신체 일부로 인식되며 이 점 때문인지 다른 이의 영상을 볼 때 영상 속 인물들과 자신이 연결되기 쉬운 매체라는 점이 흥미로웠습니다. 카메라의 시점에 따라 맥락이 반전되는 지점도 재미있고요.
두 번째 이유는 제가 상상한 짧은 서사를 구현하기에 가장 효율적인 매체라고 생각했기 때문이에요. 시간이 지남에 따라 즉각적으로 서사가 발생하니까요. 그런데 동시에 영상이 태생적으로 지닌 요소들을 재구성하여 그 서사에 이입하는 과정을 방해하는 것 또한 가능합니다.
즉, 영상 안과 영상 밖 본인의 거리감을 실험할 수 있는 장이 영상매체고 그 안에서 선형적 내러티브, 조악한 특수효과, 과장된 연기, 매치되지 않는 사운드 등과 같은 조건들을 재조합하면서 ‘리얼함’이란 무엇인지, ‘실제 같다’는 것은 무엇인지 실험하기에 적합한 매체라고 생각해서 선택했습니다.
작업 대체로 촉각적인 신체 이미지를 소재로 하고 있습니다. 이처럼 촉각과 신체 이미지에 주목하게 된 계기가 있었나요?
‘가장 살아있는 것이란 무엇일까’라는 질문에서 시작한 것 같아요. 예전에 우연히 본 페이크 다큐멘터리 영상을 통해 B급 고어 영화에 등장하는 인간의 신체 이미지와 사고 현장에서 보이는 인간의 신체 이미지가 사실 여부에 따라 무섭거나 웃기고 또는 양심에 가책을 느끼게 할 수 있다는 것을 깨달았어요. 충격적인 경험이었습니다. 이에 실제와 허구 사이의 간극에서 그 거리감에 따라 공포가 웃음이 되고 웃음이 공포가 되는 상황에 대해 고민하게 되었고, 이를 적극적으로 이용해 작업하기 시작했어요.
촉각에 대해서는, 초-리얼한 시각물이 넘쳐나 지나치게 시각에 치중하는 오늘날, 촉각이라는 감각이 가장 결핍되어 있고, 동시에 제가 느끼기에 어떤 이미지를 가장 살아있는 것처럼 느끼게 만드는 요소가 촉각이라고 생각해서 주목하게 되었습니다.
촉각은 대체로 입체성이나 현장성이 중요한 감각이라고 생각할 수 있으므로 설치 또는 조각이 아니라 영상으로 전달하는 과정에서 고민이 있으시지 않을까 추측해봅니다. 전반적인 작업과정을 소개해주신다면요.
시각 이미지, 사운드가 같이 있다면 오히려 실제보다 더 과장되고 증폭된 감각을 제공할 수 있다고 생각해요. ASMR처럼요. 즉, 영상매체로 보는 것이 더 실제 같을 수도 있습니다. 그리고 제게는 현장에서 직접 눈으로 물질을 봄으로써 발생하는 촉각보다, 물질을 과장해 재현해낸 시각물에서 느껴지는 촉각성이 더 흥미롭습니다. 영상매체 서사의 맥락에서 등장한 물체의 촉각이 중요하므로 조각 매체의 촉각과는 다른 이야기라고 생각합니다.
전반적인 작업과정을 설명하자면, 일단 신체와 관련한 촉각이 떠오르는 의성어∙의태어를 생각하고 제가 일상에서 포착한 사건, 장면, 경험 등과 연결 짓습니다. 이때 오브제와 신체 부분이 동일시되면서 영상의 소품을 제작하고 저만의 스토리보드 드로잉을 제작하며 아이디어를 발전시킵니다. 촬영 때는 효율적인 영상 제작 순서가 아니라 본인의 체험에 중점을 둔 순서로 마치 퍼포먼스를 하듯 촬영합니다. 이후 편집 과정을 거쳐 영상을 완성합니다. 영상 제작 과정에서 막히는 부분이 있다면 의성어∙의태어 드로잉을 제작하거나 오브제 드로잉 또는 스토리보드의 특정 컷을 드로잉하면서 풀어가려고 노력하는 편입니다.
작업의 주요 소재가 되는 신체 이미지의 경우 신체가 ‘훼손되는’ 장면에 주목한다는 점에서 독특하게 느껴지기도 합니다. 특히 훼손된 신체가 아닌 신체를 훼손하는 과정에 집중하시는 이유는 무엇인가요?
제 영상에서 신체 훼손의 행위는 고통을 주기 위한 가학적 의미의 폭력을 상징하지 않습니다. 오히려 사회적으로 온전한 모습의 신체 형태를 규정하고 억압하는 규율과 권력에서 해방되고자 하는 은유를 담고 있습니다. 이 해방의 과정에서 일종의 ‘쾌’가 발생하는데 ASMR 같은 요소가 이러한 즉각적인 ‘쾌’와 함께합니다. 더 징그러울수록, 촉각적 사운드가 더 들릴수록, 훼손의 과정에 이입할수록, 해방감의 쾌는 더욱 증폭됩니다. 예를 들어 스플래터 영화에서 피가 분수처럼 솟구치는 난장판의 ‘쾌’까지 전달하기 위해서는, 훼손된 신체 자체가 아니라 어떻게 기발한 방법으로 해방감을 극대화하는지가 중요한 것처럼요. 그래서 영상을 찍을 때 효율적인 순서로 촬영하지 않고 퍼포먼스를 하듯이 순서대로 직접 이행하는 과정이 중요합니다.
한편 신체 훼손의 장면이 허구임을 보여주는 장치가 작업 전반에 걸쳐 등장합니다. 과장된 연기, 신체를 닮은 조잡한 소품들이 그 예입니다. 이러한 장치가 영상에의 몰입을 방해하고 때로는 유머러스한 분위기를 조성하는데 이러한 연출 방법을 선호하는 이유도 궁금합니다.
웃음의 기본 전제 중 하나는 대상과 관람자 사이의 거리감입니다. 잔혹해 보이는 영상 속 서사에서 벗어나 몰입을 깨도록 만들고 싶기 때문입니다. 허술한 소품과 특수효과가 등장함으로써 대상에 씌워진 역할이 아니라 대상의 물질성 자체에 집중하고 반복적인 폭력의 행위는 휘발되면서 대상의 존재와 정체성을 생각하는 계기가 되길 바랐습니다. 몸이 반으로 갈라지고 척추뼈가 드러날 때 척추뼈를 외면적으로 최대한 재현하려 노력한 소품이 아니라 무심하고 힘없이 묶여 있는 일회용 케이블 타이를 보여줌으로써 리얼리티와의 거리를 이격하고자 했습니다. 재현하는 것과 재현의 체계를 드러내고, 이 과정을 통해 서사에서 벗어난 케이블 타이, 젤리 따위가 만져지고 보이는 현실성을 제시하고 싶었어요. 그리하여 웃음으로써 대상에서 떨어져서 나와 대상을 물질적으로 응시하고 오늘날의 리얼함에 대해 고민 해보길 바랐습니다.
과거 한 인터뷰에 따르면, 밈(meme), 튜토리얼 영상의 문법, 자기계발 영상 등 오늘날 만연한 영상 이미지의 소비 방식과 형식을 차용하여 작업과정에 반영하고 계신데요. 영상 이미지가 범람하는 시대인 오늘날, 작가님이 특히 주목하는 영상 이미지의 행태는 어떠한 지점인가요?
저에게 SNS와 유튜브 등을 통해서 접하는 영상은 현실에서 결핍된 부분으로 만들어진 욕망의 대상처럼 여겨집니다. 한 예로 설명 드리면, 최근에 작업한 〈버진 로드〉는 자기계발 영상의 문법을 반영하여 제작했습니다. 결혼 그리고 성공한 삶에 대한 압박이 유튜브의 감동 포르노, 동기부여∙자기계발 영상들과 묘하게 교차하는 지점이 있는 것 같았습니다. 간절히 원하는 것 같아 접근하지만, 알고 나면 대상과 더 멀어지고 괴리되는 지점이 특히 그러합니다. 원하기도 하고 경멸하기도 하고 위로 받기도 하고 금방 휘발되어 자기 위로에 불과하기도 하고요. 정말 경이롭기도 하고 동시에 피상적이기도 한 분열증적인 부분들, 파편적으로 서로 튕겨 나가는 듯한 지점이 특히 그러합니다.
과거 영상은 영화관 혹은 브라운관으로 대표되는 이른바 ‘블랙박스’의 공간에서 ‘상영’되어 왔습니다. 이제 다양한 영상 작품이 화이트 큐브에 놓이면서 장르 간 경계가 모호해지는 한편 오늘날 모바일 기기의 보급, 인터넷 시대의 도래 등으로 어디서든 영상 이미지를 볼 수 있는 시대가 되었지요. 그럼에도 화이트 큐브라는 미술관 공간에서 영상 작업을 선보임에 있어 고려하는 또는 고민하는 지점이 무엇인지 궁금합니다.
유튜브 채널은 각자의 휴대폰, 모니터 사양이 모두 다른 상태에서 재생되므로 조금 더 내용적인 측면에서 감상이 이뤄지고, 더 손쉽게 시청자의 환경 아래에서 보일 것입니다. 한편 미술관에서는 원하는 조건을 제가 선택할 수 있고 영상작품 홀로 감상하는 것이 아니므로, 전시라는 전체 기획의 맥락, 전시 공간에서 동선과의 맥락, 설치와 함께 보일 때의 맥락 등을 고민합니다.
김미정 큐레이터님의 글을 잠시 인용하자면, “영상이기에 가능한 발화의 형식”이 있다고 생각하시는지요? 관련하여 의견을 청해 듣고 싶습니다.
네, 있다고 생각합니다. 영상을 구성하는 요소 예를 들어, 내러티브, 카메라 시점, 소품, 사운드, 연기, 배경음악 등을 재조합하는 방법이 해당한다고 생각합니다.
최근 눈여겨보는 혹은 좋아하는 한국의 영상 작가(영상 이미지를 기반으로 활동하는 작가 또는 팀)가 있다면 더아트로 독자를 위해 소개해주세요.
최근 더레퍼런스에서 전시한 이상희 작가의 영상작업이 좋았습니다. 고래 이미지를 중심으로 진행된 리서치 프로젝트였는데요, 내용도 좋았지만 영상의 화면을 일종의 창문처럼 사용하려는 시도가 느껴졌는데 그 지점이 재미있었습니다. 프레임으로서의 화면, 창문으로서의 화면에 대해 사유하는 것처럼 보여 흥미로웠습니다. 그리고 고래 배에 들어가 있는 듯한 기분이 들어서 좋았어요.
고어 영화와 만화 장르의 형태, 내용, 전통에서 큰 영향을 받았고 비디오, 드로잉, 설치를 다양하게 활용하며 퍼포먼스적인 작업을 한다. 영상 속 작가는 자신의 신체를 ‘훼손’하기 위해 일상적 사물에 저급하고 과장된 특수효과를 입히며 이로써 우리 사회와 젠더 규범에 내재한 부조리를 그로테스크한 유머로 변환하여 담아낸다. 성균관대학교 대학원에서 서양화를 전공하고 개인전 《THE PICTURE SHOW》(2021, 미학관), 《크리크리 메리크리 스마스》(2019, 성균갤러리)를 비롯하여 《sticky》(2022, 무목적), 《The Raw》(2022, 인천아트플랫폼), 제11회 서울미디어시티 비엔날레 《하루하루 탈출한다》(2021, 서울시립미술관), 《Pack: 모험! 더블 크로스》(2019년 탈영역우정국), 제4회 공장미술제(2014, 문화역서울284) 등 다수의 그룹전에 참여했다.
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